Era setembro, ainda 2011, quando comprei meu primeiro console em mais de 10 anos: o Playstation 3. Meu último console havia sido o Playstation, conhecido pelo fácil e barato acesso aos jogos – kudos para a pirataria no Brasil. Estava com muitas atividades no trabalho, faculdade, e precisava de um lugar pra fugir um pouquinho de tudo isso e relaxar.

Quando criança, sempre fui muito apegado aos jogos. A cada natal, sempre torcia pra ganhar algum jogo, ou o mais novo console no mercado. Curiosamente, quase sempre minhas expectativas eram frustradas. Porém, as que não foram me renderam alguns dos melhores presentes que recebi na infância. Além disso, tenho uma dívida eterna com o mundo dos jogos eletrônicos: foi lá que eu comecei a engatinhar na programação, quando era criança e queria criar meus próprios jogos: afinal de contas, precisava programa-los. Aprendi muita coisa estudando para desenvolver e/ou modificar jogos, coisas que guardo comigo até hoje.

Quando adquiri o Playstation 3, minha primeira missão, naturalmente, foi procurar jogos para comprar. Minha compra havia sido repentina, então eu não tinha uma real noção dos preços dos jogos. Quando percebi o quanto os jogos eram caros, tive que ser extremamente seletivo em cada compra, e parti para buscar amigos com o mesmo console para que pudéssemos trocar jogos.

A segunda tarefa se mostrou de razoável dificuldade. Era complicado saber quem tinha o console, que jogos tinham, e se estavam livres para que pudessem me emprestar.

Nesse contexto que surgiu a ideia para a criação de uma ferramenta que ajudasse a realizar essas duas tarefas: a pesquisa por um jogo e ao compartilhamento das coleções entre amigos. O desenvolvimento se iniciou no final de fevereiro de 2012, e a versão beta foi lançada em meados de abril, do mesmo ano.

Hoje, no final de 2012, quase 10 meses após os primeiros esboços da rede, juntei minhas ideias para compartilhar essa experiência de desenvolvimento da Alvanista. 2012 foi um ano em que nós, da Astux, aprendemos imensamente – e este projeto foi uma das nossas maiores fontes de aprendizado. Não seria justo manter tudo isso só pra nós: muitas pessoas tem projetos ainda em fase de elaboração, e outras já possuem projetos em andamento, e muitas das nossas experiências podem ser de valor imensurável para essas pessoas.

Fase 1: Recepção inicial à Alvanista

Após o lançamento da versão beta da Alvanista, o período que compreendeu os meses de abril, maio e junho foi marcado por momentos de grande empolgação e frustração com o projeto. O primeiro mês foi complicado, a tarefa de trazer os primeiros usuários estava se mostrando bem mais difícil do que havíamos imaginado. Tínhamos, como premissa, que o problema que eu havia enfrentado ao adquirir um novo console era um problema enfrentado por  muitas pessoas, e imaginávamos que o site seria um alternativa mais do que viável para elas. O que aconteceu, no entanto, é que as pessoas não se importavam tanto com esse problema – pelo menos não ao ponto de criar uma conta no site e compartilhar com seus amigos.

Quem já criou algum projeto, sabe a tristeza que é perceber que a premissa do seu projeto pode ser falsa. Porém, continuamos o desenvolvimento. Quem sabe, com a maior quantidade de usuários, esta situação mudaria. Criamos métricas e passamos a acompanha-las, diariamente, para tentar medir o engajamento e retorno dos usuários, e cruzá-las com as novidades do site e o tempo, na busca de uma gradativa e constante melhoria delas.

Em junho de 2012, saímos em muitos portais de notícias, matérias para a televisão e blogs especializados. Este foi o momento de maior empolgação: as preocupações sobre a premissa do projeto pareciam infundadas, e tudo aparentava estar indo rumo ao sucesso.

No entanto, as métricas que havíamos criado nos falavam algo diferente: a quantidade de usuários havia aumentado significativamente, mas o engajamento estava baixo. Em resumo, as pessoas entravam no site, uma parcela destas criava suas coleções, e não voltava mais. Afinal, o que tinha mais pra se fazer por lá?

Fase 2: Expansão

Em junho, começamos a pensar em “abrir o leque” de recursos do site. Sincronizávamos as contas dos usuários com alguns serviços, como a PSN, Live e o Steam – porém com o único objetivo de facilitar o cadastro das coleções dos usuários. Pensamos que poderíamos começar essa expansão por aí: foi então que criamos os Rankings da Alvanista, que comparam o percentual de achievements conquistado pelos jogadores, e o colocam para competir contra seus amigos, sua cidade e o mundo. Aqui vale uma pequena nota: o ranking mundial, chamado de “Você vs. o Mundo” ou, em inglês, “You vs the World” é uma forma de homenagear Scott Pilgrim vs. the World, obra de Edgar Wright.

Com os rankings, as métricas de engajamento começavam a mostrar sinais de melhoria. Porém, apostar nos Rankings não era algo que nos agradava completamente: muitas pessoas não têm contas nas redes dos consoles, mesmo aquelas que possuem o console original. Seria algo que nos restringiria bastante. Olhamos para a rede como um todo, e pensamos o que poderíamos fazer para acrescentar novos recursos, que motivassem os usuários a voltar com frequência à Alvanista.

Este período de franca expansão dos recursos da rede compreende os meses de julho até outubro.

Acrescentamos as telas das empresas, com uma linha do tempo dos seus jogos, destacando os principais lançamentos. Também era possível seguir empresas. Expandimos a timeline inicial do site, adicionamos a possibilidade dos usuários escreverem textos “arbitrários” – anteriormente, somente atividades iriam para a timeline. Também criamos o recurso de avaliações, que permitia os usuários avaliarem um jogo sem precisar escrever uma crítica. Os usuários podiam agora cadastrar jogos, e também segui-los. Criamos uma comparação entre perfis de usuários.

Além destes, também acrescentamos vários outros pequenos recursos.

É importante ressaltar o quão perigoso é essa “franca expansão” de funcionalidades do seu projeto. A interface foi projetada para sustentar um conjunto inicial de artefatos e, quando muitos outros são adicionados, é possível que a mesma não consiga mais suporta-los de uma maneira adequada. E a interface não é a única que pode ser atingida com isso. Conforme você vai acrescentando novas funcionalidades ao seu projeto, fica mais difícil manter tudo funcionando de maneira estável e escalável. Também “sobra” menos tempo para tentar melhorar as funcionalidades já existentes. Em resumo: você pode acabar criando um monstro, bem no estilo do “Monstro” de Mary Shelley, e deixando de focar suas energias naquelas duas ou três funcionalidades-chave para o seu projeto. Foi mais ou menos o que aconteceu com a Alvanista durante esse período.

As métricas de engajamento estavam melhorando, no geral – porém longe do ideal. Agosto/Setembro foram, provavelmente, os meses em que mais nos desmotivamos com o projeto. Estávamos tentando de tudo, mas nada mostrava um resultado efetivo nas nossas métricas.

Todavia, um recurso estava com seus números de engajamento crescendo regularmente. Os sinais positivos vieram daquela que era uma das funcionalidades mais discretas nas primeiras versões do site: a timeline. Como prova do crime, um print do primeiro protótipo da Alvanista, de Fev/2012:

Aparentemente, as pessoas realmente curtiam entrar na rede para falar sobre jogos. Isso estava longe da premissa inicial do projeto, e, após várias e extensas reuniões, decidimos por pivotar o projeto e focar em, efetivamente, criar um serviço que auxilie no compartilhamento e expansão das suas experiências como jogador.

Fase 3: Share and Expand your Gaming Experience

Quando falamos de focar na timeline, entramos em um terreno onde a concorrência é pesada: temos serviços como Facebook, Twitter, Tumblr e fóruns dos mais diversos temas – só para citar alguns exemplos. Porque, então, os usuários iriam usar a Alvanista para compartilhar suas experiências?

Eu, Kim Lima e Rodolfo Sikora, os fundadores da Alvanista, havíamos jogado MMOs. Eu e o Kim, quando criança, jogamos um MUD – uma espécie de text-only RPG por telnet. Jogamos isso por longos 3 anos. Sikora jogou World of Warcraft durante tempo similar. O que percebemos foi que, nestes jogos, tão importante quanto matar os monstros era a interação com outros jogadores. Também percebemos que esses jogadores eram principalmente conhecidos pelos seus nicknames, e não faziam, no geral, parte das outras redes de amizades uns dos outros. Era um mundo à parte, e um mundo onde você se sentia bem-vindo. É isso que precisamos criar na Alvanista para que possamos “competir” com esses outros serviços: na Alvanista, você possui uma rede de amigos diferente das suas outras. Lá, eu não sou Bruno Cavalcante, sócio-diretor da Astux. Lá eu sou só bruno, fã de Chrono Trigger. Lá eu posso falar sobre os jogos que me marcaram, e lá eu saberei que estou entre irmãos. Esta premissa é inteiramente diferente da premissa inicial do projeto, porém nos empolga muito mais.

Nosso primeiro passo nesse caminho foi passar a usar os usernames em vez dos nomes dos usuários. Também criamos telas para sugerir perfis populares. Queríamos estimular que pessoas seguissem “estranhos” – e que eles não fossem vistos como “estranhos”, mas sim outros jogadores, parte de um mesmo mundo.

Também criamos o recurso de Check-in, que funciona bem como um complemento à timeline. Melhoramos significativamente a interface da própria, e agora os usuários também podiam compartilhar posts, e também dar vida (nosso like) para comentários.

Com esta nova fase de foco na timeline, os números de engajamento estavam crescendo sistematicamente. Certas métricas atingiram, em um mês, mais do que haviam atingido em 5 meses. Recebíamos feedbacks de usuários que se viam “em casa” na Alvanista, sentimento esse que não possuíam em outros serviços. Sentimos que estávamos caminhando na direção certa, e as métricas estavam indicando o mesmo.

No final de Novembro, também demos início ao nosso projeto de gamificação da rede, com o objetivo de estimular e recompensar os usuários que fizessem uso de tudo que a Alvanista tem a oferecer. Algo interessante que fizemos, que deu muito resultado, foi apostar em medalhas que representassem a personalidade do jogador. Para alguém que é fã da franquia Final Fantasy, receber uma medalha chamada “O Criador de Chocobos” é de um valor enorme. Sabemos disso, pois somos gamers assim como nossos usuários – e isso nos coloca em uma posição muito confortável, pois estamos bem próximos do nosso público. De fato, estamos ali no meio deles.

Com o novo foco, e agora a gamificação, os números de engajamento estão subindo de forma expressiva, e nossa empolgação e felicidade com o projeto também. Voltamos a sair em blogs e portais de notícia, mas agora como um local para que os usuários pudessem compartilhar suas experiências com outros, ao invés de um site para guardar suas coleções de jogos.

2013

O ano de 2013, possivelmente, também será um ano de intenso acompanhamento das métricas para nos ajudar a guiar o projeto para um caminho que nos leve a fornecer um serviço que não só engaja os usuários, como também acrescenta valor à eles. Posso falar que, hoje, tenho muito orgulho de como está a Alvanista, e acho que tudo que passamos foi importante para nos levar até onde estamos atualmente. Sabemos que o projeto está engajando uma boa quantidade de pessoas, e agora a questão é: como levar isso para mais pessoas?

Portanto, a mensagem final que deixo para os bravos que chegaram até aqui, nesse extenso texto, é a seguinte: se o seu projeto não está tendo o retorno que você esperava, não se desespere. Colete (muitas) métricas, e pense bastante nos próximo passos. As métricas são importantes para te ajudar a medir o retorno efetivo das suas ações. E, mais importante: não perca a empolgação. Ela é o combustível mais valioso para o sucesso do seu projeto.